Co tě nezabije, to tě posílí. To si museli říkat vývojáři z Big Huge Games, kteří své fantasy RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning vyvíjejí už řádku let a hlavně, kteří už s projektem zažili nejednu těžkou chvilku. Když se nad tím tak zamyslíme, pořádných RPG, která nefungují jen na principu akčních soubojů, hromadění předmětů a jejich neustálé fluktuaci, není moc. Proč? Ian Frazier, hlavní designér hry to vidí jasně, ostatně bylo mu to během vývoje jasně řečeno ze strany THQ. „RPG jsou drahá.“ A následně k tomu můžeme připojit konstatování „RPG jsou náročná na vývoj“. Tenhle příběh je tedy nejen o strastiplném vývoji jedné hry, ale i tom, jak je obtížné RPG vytvořit.


Ale to předbíháme, píše se rok 2007 a nezávislé studio Big Huge má v plánu vytvořit rozsáhlé multiplatformní RPG Crucible. Kredibilitu studiu kromě práce na strategii Rise of Nations zaručovala i přítomnost Kena Rolstona, chlapíka, který má za sebou třeba Oblivion a na pozici supervizora měl zajistit investice. Ty se naplnily pár měsíců později poté, co Big Huge oznámilo, že THQ vývoj podpoří a v roce 2008 Big Huge koupilo. Na Crucible se mělo začít pracovat ještě intenzivněji, když vše zaštiťoval velký vydavatel. Jenže...

Jenže krize udeřila a THQ se začínalo potácet na pokraji finančního kolapsu. V březnu 2009 došlo k oznámení úmyslu prodat Big Huge i samotnou hru z výše uvedeného důvodu. Lidé ve studiu nebyli vůbec nadšeni, ale Frazier uznává, že THQ asi muselo tento krok udělat. Pro Crucible i Big Huge Games to bylo nejkritičtější období.

Ona totiž RPG skutečně jsou náročná, zvláště pokud chcete prorazit s novou značkou a ne jen jít ve vyšlapaných kolejích. Máme rádi Elder Scrolls, ale jejich rámec je jasně daný a jejich marketingové kvality nezpochybnitelné. Musíte přijít s něčím nový, zajímavým, důstojným... a hlavně, musíme mít tým, který tohle zvládne. A ani to nemusí stačit, jak je vidět.

Pro Big Huge přišlo tohle uvědomění poté, co tak říkajíc vstali z mrtvých. V květnu 2009 38 Studios oznámili, že chtějí osiřelou hru a studio koupit. Částečný vliv na to jistě měl i fakt, že se Crucible odehrávalo ve světě velmi podobném 38 Studios vyvíjeného MMORPG Copernicus. Fúze se uskutečnila a RPG s novým názvem Kingdoms of Amalur: Reckoning přešlo pod vydavatelský křídla Electronic Arts v rámci programu pro third party vývojáře jménem EA Partners.

Frazier si nakonec přechod na nezávislou nohu pochvaluje. „Tehdy bych to neřekl, ale prodej ze strany THQ byl to nejlepší, co se nám mohlo stát. Ano, když vás nevlastní vydavatel, je v tom vždycky nějaké to omezení, ale nakonec máte víc svobody. Děláte prostě na sebe, ne hru pro někoho dalšího, pro vydavatele“.

Pro vývoj tu ale byla, jak už jsem se zmiňoval, ona nutnost začít se orientovat na jiný žánr. Byla to transformace na „RPG studio“ ze „strategického studia“. A ta byla prý pořádně těžká. „Ano, byl to hodně těžký přenos. Dvě největší výzvy bylo získání zkušených designérů a RPG vývojářů vůbec, protože jich moc není. Ta část průmyslu, která se orientuje na RPG, je opravdu malá. Docela nám trvalo, než jsme získali lidi, kteří vědí, jak dělat questy, jak dělat postupný vývoj postavy a tak.“
 


A stejně tak to bylo obtížné s enginem. Frazier jasně říká, že obě předchozí strategie studia byly oproti multiplatformnímu RPG, co se technické stránky týče, až jednoduché (byť jasně deklaruje i to, že v té době určitě nebyly). Mimochodem, jako potvrzení faktu, že svět RPG vývoje je malý, slouží fakt, že u projektu stále na pozici poradce zůstává Ken Rolston. Ten prý sedí v kanceláři a prochází materiál, který mu tým dodává. Jako perličku kupříkladu Frazier uvádí, že ve hře jsou teď desítky, až stovka questů a Rolston schválně v této chvíli prochází hru bez jejich plnění, jen zabíjí potvory a vyrábí předměty, aby zkusil, jak funguje tato složka. Následně týmu předkládá své nápady a návrhy.

A i když se Kingdoms of Amalur: Reckoning snad dočká úspěšného dokončení a vydání (ještě nevíme kdy, doufá se v první kvartál příštího roku, ale...), pořád není zaručen úspěch. Jak bylo řečeno, je to nová značka. Nemá masivní marketing. Frazier uznává, že se trochu bojí a je i trochu vzrušený z potenciálního střetu. „Kdybychom se snažili přímo kopírovat to, co dělá BioWare a Bethesda, bál bych se víc. Ale protože jsme objevili vlastní místo, vlastní styl, který jsme snad vymysleli a snažíme se nalákat lidi, kteří tyhle hry mají rádi... mám z toho vlastně dobrý pocit“.

Co myslíte vy? Uspěje Kingdoms of Amalur: Reckoning? Tak či tak bychom se ale měli zamyslet nad tím, jak na jednu stranu RPG žánr stále patří k tomu nejtěžšímu na vývoj, díky své komplexnosti a snaze postihnout celý svět v mnoha úrovních... a být rádi za každý přírůstek do stádečka, který možná není strhující, ale je dobrý, byť třebas s chybkami.

A na druhou stranu bychom si možná měli pogratulovat, že po několika letech, kdy byl žánr na vyhynutí pod tlakem akčních kousků, které si RPG připínala skoro až drze, se zase vrací na výsluní zájmu. Ale jak je vidno, pokud chcete prorazit s novou značkou, stojí za tím krev, pot a slzy. V hektolitrech. A po „mrtvolách“ projektů, které to nezvládly, se nikdo neohlíží.