Na Coraabu dnes začal rok 4257, rok těžby. A zatímco všichni pravděpodobně bujaře slaví, už brzy se kormidlo coraabských dějin otočí o 180 stupňů a velká kniha dějin začne psát novou éru. Éru rozvoje a prosperity, tak v to alespoň doufá velká rada mocných, která směr coraabských dějin od samého počátku řídí a která mě pod přísným utajením před nedávnem přijala na krátkou audienci. Ti mocní jsou samozřejmě vývojáři a tím velký zvratem v dějinách bude spuštění uzavřeného betatestu karetního RPG Coraabia, k němuž dojde během léta. A v rámci postupných příprav na tento důležitý bod ve vývoji každé hry se tvůrci nechali přemluvit a pustili mě na pár desítek minut mezi sebe a hlavně ke hře. V článku si můžete přečíst, jaké dojmy jsem si z neobvyklé návštěvy odnesl.
Pokus o stylizovaný začátek prvního odstavce měl nastínit, že nedílnou součástí karetního RPG Coraabia je propracovaný svět s vlastní historií a dramatickými událostmi, které se odehrávají už teď, kdy do spuštění hry (i bety) dobrých pár měsíců chybí. Právě tohle pozadí by podle mě mohlo vymanit hru ze skupiny desítek a stovek jiných webových her, které se na internetu objevují v posledních letech jako houby po dešti.
Ne že by samotné karetní souboje nestačily, ale když budou protkány bohatou mytologií a dějinami s dynamickým rozvojem, který zajistí sami hráči, tak je vztah hráč vs. hra přeci jenom mnohem hlubší a trvanlivější. Vždyť právě vidina alternativních světů je tím, a teď mluvím za skupinu hráčů/srdcařů, co nás na hrách láká a přitahuje – někdy aniž bychom si to uvědomovali. Co dělá třeba druhý Portal 2 tak oslavovanou hrou? Jistě to je skvělý nápad a parádní hratelnost, ale pocit úctyhodné dokonalosti dodává hře od Valve právě do posledního šroubu dotažený svět, ve kterém se to všechno odehrává.
Proto jedna z mých prvních otázek o zamýšlené podobě Coraabie směřovala právě na virtuální svět a jeho napojení na samotnou hru. Jakub Hussar (viz také Trinity Pictures), hlavní mozek vývoje, mi s jistotou odvětil: „Chceme být blíže klasickým onlineovkám než Travianu.“ Souhlasně jsem to odkýval, protože u onlineovek obzvlášť je svět, historie a specifická pravidla to, co rozhoduje o úspěchu a jeho udržitelnosti.
Použil bych třeba příklad s World of Warcraft, ačkoli je to zcela jiný typ hry. Byla by cesta k úspěchu tohoto nesmrtelného titulu tak strmá a dlouhotrvající, nebýt bohaté historie a specifik celého světa? Nebyla, protože když není historie, tak není co rozvíjet. Proto většina jednoduchých titulů dosáhne brzy hranic svých možností a nezřídka začnou ztrácet hráče, kteří si ke hře a jejímu světu nevypěstovali žádný vztah. Jdou pryč, protože zábavu samu o sobě najdou někde jinde velmi snadno.
Konkrétní případ propojení virtuálního světa a samotné karetní hry, která je srdcem Coraabie, představuje plynoucí čas. Zpráva o dosažení nového roku nebyl výmysl, to je fakt. Čas v Coraabii běží a přináší s sebou stále nové a nové události na všech planetách, které tvoří uzavřený vesmír. A tím, že se na těchto událostech budete hraním podílet, dostanete šanci točit s kormidlem virtuálních dějin. Budete modelovat svět pro sebe i ostatní hráče, a to už je pořádný hák, kterým vás tvůrci z týmu ark8 chtějí probodnout a připoutat.
Skoro bych ani já sám nevěřil, že tým o 10 lidech bez jakékoli předchozí zkušenosti s vývojem a bez finanční pomoci zvenčí, který funguje pouze na základě nadšení a vůle, má šanci alespoň něco z výše popsaného zrealizovat. Ale viděl jsem to na vlastní oči, tak mi asi nic jiného nezbývá. Ostatně, důkazem vůle a schopností jednotlivých členů týmu je i samotná vizuální stránka hry.
Stejně jako u všech karetních her je podoba kartiček strašně důležitá, je to první signální, na kterou se hráči chytají. A v tomto ohledu bude Coraabie těžko hledat konkurenci s něčím podobným: autorský vklad několika stovek profesionálních grafiků, kteří bezplatně přispěli svými artworky. Jistě, při takovém množství je nesmírně těžko uhlídat jednotný vizuální styl, ale pohled na pár desítek kartiček mi ukázal, že i tohle se tvůrcům daří.
Ostatně, možnost chlubit se tím, že do vaší hry výrazně přispěl art director francouzského Ubisoftu Pascal Blanché, to už znamená hezkou výchozí pozici. A taky moc pěkné kartičky, které krom několik let laděných atributů mají i svůj vlastní příběh a zápletku, kterou budete postupem hraní odemykat. I v tomhle ohledu je Coraabia koncipována jako dlouhodobá záležitost, na které je vidět cílené zapálení pro věc. A to je přinejmenším sympatické.
Bez zapálení by se ostatně velmi těžko budoval i onen RPG aspekt, který sedí vedle karetního základu. A roleplayingem se v Coraabii opravdu nemyslí jenom budování a skládání balíčků. Každý hráč obdrží na začátku svoji vlastní osobní kartu, která bude něco, jako je ID s výpisem vlastností. Před soubojem si budete moci prohlédnout kartu soupeře a podívat se, jestli je to útočný typ, spíš obranář, jestli hraje čestně nebo zákeřně – budete se na něj moci připravit. Stylem vlastní hry tyto vlastnosti budete měnit a hrát roli, jaká se vám nejvíce líbí. Tím si v rámci herního světa vybudujete určitou pozici a je opravdu jen na vás, jak s tím naložíte.
A pro mě osobně je nesmírně důležitý i fakt, že si žádnou roli a s tím i postavení nemůžete jen tak koupit. Vlastnosti, speciální schopnosti a jiné proměnné atributy si prostě musíte nahrát. Coraabia bude fungovat na mikrotransakcích – reálné peníze přetavíte na xoty a můžete nakupovat kartičky (na vydání jich bude 300, pak každý týden vyjde jedna a čas od času i větší rozšiřující sada), které potřebujete, a podobně.
Ale nakoupené kartičky vás samy o sobě nikam neposunou, nezvednou vám level, neudělají z vás automaticky neporazitelného šampióna. Tím se můžete stát i bez přehnaných investic, jen musíte bojovat, bojovat, budovat a ladit své balíčky (ano, můžete jich mít několik pro různé situace) a zase bojovat, ať už v jednotlivých soubojích nebo v rámci turnajů. Ty budou podle všeho hlavním nástrojem k rozvíjení historie celého světa, tedy ke spouštění událostí, které vývojáři naplánují, ale jejich výsledek už bude na hráčích. Občas přitom narazíte i speciální příběhové úkoly, při jejichž plnění se utkáte se speciálními počítačem řízenými protivníky.
Na hraní a usilovnou práci na pilování vaší role v Coraabii je navázáno i budování vašeho balíčku. Na začátku dostanete jeden automaticky podle toho, k jaké z pěti frakcí (viz obrázek) se přidáte – dále už je ale všechno na vás. Sen každého hráče, perfektně vybalancovaný balíček zajišťující, že budete mít velkou šanci proti každému, se naštěstí Coraabia nechystá splnit. Stejně jako styl vaší hry, musí mít i váš balíček charakter a šance...ta existuje vždycky, pokud jste dobře připraveni a nic vás jen tak nevyvede z míry.
Žádná karta není ultimátní, i na ty nejsilnější lze kontrovat. A navíc síla, ta je relativní podle místa (na jaké planetě bojujete), soupeře (jaký hraje styl) a situace (i z mizérie se dá vybruslit), do které se dostanete. Bojuje se na výsledné skóre a celý systém je nesmírně jednoduchý. Chvilku mi trvalo, než jsem se zorientoval, co vlastně můžu všechno dělat a nakonec mi došlo, že mě nejvíce zmátlo očekávání složitého systému. Ten je však, právě naopak, nesmírně jednoduchý.
Komplexnost vychází z taktických možností, mezi nimiž nechybí všechny tradiční bojové varianty, o kterých píše už Sun Tzu. Někdy je lepší nechat soupeře vyhrát kolo, obětovat skvělou kartu a ještě ztratit spoustu bodů a dát mu pocit, že se mu daří. A v dalším kole jej pak na první pohled slabou kartou kopnete zpět na zem, a to je skvělý pocit, který přináší jen pořádně promyšlená a odladěná hra.
Jestli ani nepomýšlím na to, že bych v této fázi na Coraabii něco hodnotil, tak vybalancovanost karetního systému a zaměření se na komplexní hratelnost při zachování primitivního systému je už nyní zjevné. A vzhledem k tomu, že to je základ hry, tak si tvůrci mohou dovolit trošku toho optimismu. A já si jej z pozice nezaujatého pozorovatele můžu dovolit o trošku víc: když si pročítám popisky kartiček, dýchá na mě kouzlo svébytného světa. Jak už jste asi pochopili, mám na tuhle herní složku prostě úchylku.
Podrobný popis možností v soubojích a konkrétních prvků, ale i jednotlivých frakcí a jejich vztahů, s nimiž Coraabia pracuje, si však nechám na příště. Během léta dojde ke spuštění uzavřeného betatestu a v ten moment se teprve ukáže, co je dobře a co je špatně. Ani ta nejlepší skupina testerů prostě neodhalí to, co stovky a tisíce lidí, když je na hru pustíte. To bude pro celý tým ark8 zlomový bod v jejich několikaleté snaze, která za vývojem Coraabie stojí. A nezapomeňte si krom prohlídky parádních artworků v galerii stáhnout i Windows 7/Vista widget s coraabským časem. Už brzy se pro vás tento jednoduchý ukazatel možná stane zásadním nástrojem pro plánovaní vašeho volného času.
Vývoj Coraabie můžete sledovat na oficiálních stránkách nebo se rovnou zapojte do komunity fanoušků na Facebooku, kde tvůrci pravidelně zveřejňují všechny novinky.