Cynik zná cenu všeho, ale hodnotu ničeho, říká Wilde. Vždycky mi přišlo, že docela trefně. Snad proto jsem nikdy nedokázal vítat Sapkowského hrdinu s tak otevřenou náručí, jako většina z vás, kdo tenhle text čtete. Svět zaklínače Geralta je prohnilý až do morku jeho literárních kostí a sám Geralt tou všudypřítomnou hnilobou putuje s konstantním nechutenstvím ve tváři i hlase. A s takovým hrdinou se zjevně Čech (Moravan, Slezan...) ztotožní jedná báseň. Je svým způsobem milé, že si národ cyniků a ateistů až skoro nábožně oblíbil polského autora, ale Sapkowski je všechno, jenom ne patetizující křesťan.
V zaklínačových příbězích bez skrupulí vylévá před čtenářův práh škopek špíny, nastřádané z neutěšené reality, která je společná většině kultur. Zkorumpovaná politika, rasismus a všelijak zvrácený chtíč jsou pilíře zážitku, jaký vás v Geraltově společnosti čeká. A právě skrze jejich autentické – v rámci smyšleného díla, pochopitelně – herní zpracování si Zaklínač vydobyl statut možná nejzajímavějšího RPG posledních let. Jeho struktura si navíc se zvoleným žánrem skvěle rozumí a vzpírá se jeho rozmělňování, které (k hrůze věrných) začali provozovat už i někdejší neotřesitelní králové z Bioware.
Právě jejich vrahem je druhý díl Zaklínače především. Navazuje na vše, co jednička načala, ať už se to týká příběhu nebo vývojářských ambicí. Není větší co do holého rozsahu, ale jinak zastiňuje vše, co bylo před ním. Pokud totiž chcete vrhnout mohutný stín, nemusíte být největší, ale nejblíže světlu. V případě počítačových hráčů je navíc tímhle světlem symbolická záře na konci dlouhého a temného tunelu, kdy jejich královský (a na vývoj extra náročný) žánr živoří na rozporuplných titulech. A v tomhle případě je naopak Zaklínač 2 elixírem života.
Zahraj to znovu, barde
Děj tu startuje hned na dvou frontách: Geralt je ve vězění zpovídán z událostí, které tvoří prolog hry. V něm se v doprovodu krále Foltesta stává účastníkem obléhání a následného dobytí hradu La Valette. Události nabírají velmi rychlý a dramatický spád, který ústí v Geraltovo věznění. Hned zkraje se totiž autoři nebojí tnout do živého a potvrdit, že Sapkowski je zdroj, nikoliv nedotknutelná modla. Znalost předlohy (a paměť na jména) je samozřejmě výhodou, ale určitě ne podmínkou hráčovy účasti.
Scénáristé rozdělili příběh do čtyř samostatných částí, z nichž dvě prostřední tvoří páteř hry. První se odehrává v malém přístavu s příhodným jménem Flotsam, kde Geralt spolu s čarodějkou Triss a královým agentem Vernonem Rochem zakotví při pátrání po tajemném zabijákovi, který by podle indicií mohl být také zaklínačem. Flotsam dřepí u řeky, co bývala čilým obchodním uzlem, ale přítomnost monstrozity jménem kajran zablokovala veškerou lodní dopravu.
V přístavu se tak stupňuje napětí, kterému z opačného konce přidává elf Iorweth, velitel komanda Scoia'tael – elfích partyzánů, kteří ze skrytu lesa útočí na lidské utlačovatele. Autoři umně rozvíjejí síť osudů, do které se s Geraltem pochopitelně velmi záhy zapletete až po zaklínačský medailon. Provázanost všeho se vším je tu ale neuvěřitelná: obyvatelé přístavu a přilehlých lesů nejsou jen dřevěné ukazetele, vysílající zaklínače za dobrodružstvím, ale mají v životě Flotsamu své konkrétní role, které se navzájem potkávají a kříží.
Co bylo řečeno o první kapitole, platí i o té druhé, ale těžko tu rozvádět, kam přesně pátrání Geralta zavede. Jednak kvůli tomu, že se nesluší prozrazovat dopředu napínavý děj, ale také proto, že hra se větví způsoby, které zaručují různým hráčům různé vyprávění. Nejde přitom o nějaké nicotné detaily – lišit se může průběh celé kapitoly! Obě hlavní jsou každopádně rámovány stručnějším úvodem a finále, které sice uzavírá dramatický oblouk, ale rozhodně nezodpoví všechny otázky.
Že po odpovědích na ně v poslední třetině hry usilovně prahnete je dokladem kvalit, kterými po většinu času disponují všechny důležité složky vyprávění. Účastní se ho zajímavé postavy, které říkají (a konají) zajímavé věci, a i když druhá kapitola hlavně ze začátku vnese do dění víc zmatku, než by spádu celého dobrodružství slušelo, hra si vás drží v těsném objetí a špitá vám do ouška samá něžná slůvka (jako “kletba” nebo “pogrom”).
11minutová videorecenze od Lukáš Grygara
Ohněm i mečem
Pokud je ale někdo vyloženě stavěný na boj s kletbami a pogromy, je to zaklínač. Tradičně disponuje dvojicí mečů, znalostí kouzelných znamení a také brašnou naplněnou pastmi, výbušninami a flakóny tajemných substancí a jedů, které si sám míchá z nasbíraných bylin. S pomocí mečů se může pouštět do křížku s lidmi (případně i trpaslíky a elfy) i s bestiářem různých příšer a potvor, které odnepaměti sužují Temerii. Samotný boj ale tentokrát probíhá bez nutnosti čekat ve frontě na správnou ikonku, což zároveň vůbec neznamená, že by (s výjimkou nejlehčí obtížnosti) jen stačilo nazdařbůh klikat a Geralt už by se postaral o zbytek!
Šerm je skutečnou výzvou a souboje vás svou náročností už od začátku nutí naučit se kombinovat hrubou sílu i jednotlivá znamení. Relativně pestré taktické možnosti tu ani tak neslouží hráčově stylu hraní, ale nutnosti přizpůsobit se v boji dané situaci. Přesila hbitých nekkerů vyžaduje docela jiný pohyb, jiná znamení a jiné pasti, než rozlícený krabopavouk, a když se v boji potkáte s dalším uživatelem magie, přestává (respektive začíná) všechna legrace.
Má to bohužel i svou odvrácenou tvář, kdy se proti vám spikne systém zaměřování nepřátel. Na jednu stranu díky němu sice Geralt dokáže po bojišti nádherně tančit – jedním kliknutím lze zaútočit i na cíle, které máte po stranách nebo dokonce za zády – ale pravidelně vás také pošle do směrů a míst, kam s hrdinou ani omylem nechcete; zaměřovač je extrémně neposedný a nedá se mu příliš poručit. Ona vůbec schopnost spolehlivě se trefit na kýženého nepřítele nebo předmět je ovládání poněkud cizí a například louč, zavěšená vedle dveří, umí spolehlivě rozčílit.
Á propos, dveře! Autoři s dveřmi spojenou animací s oblibou brzdí hráče, zřejmě aby hra stíhala načíst potřebné oblasti a spustit algoritmy jejich obyvatel, ale výsledek je kontraproduktivní, protože hra nestíhá i tak a jinde se přitom za stručné nahrávací logo v rohu obrazovky nijak nestydí.
Vyloženým přešlapem jsou ale především pasáže, kdy se má Geralt šarvátkám vyhnout a nepozorován se někam proplížit. Teoreticky. V praxi je to opět boj, ale tentokrát s nepřítelem v podobě rozklíženého krytí a hlavně zaklínačova zbrklého pohybu, na hony vzdáleného (zcela praktické) eleganci šermu.
Míst k plížení je naštěstí naprosté minimum, ale tím spíš bude zklamán každý, kdo uznává i jiné slavné “G” kromě Geralta – Garretta ze série Thief. Možnosti, jak se zdržet násilí, naštěstí poměrně dobře pokrývají rozhovory a z nich pramenící rozhodnutí a jejich důsledky. Povinnými zůstávají jen klíčové šarvátky, vesměs s něčím opravdu velkým a rozčíleným. A stojí za to.
Ať žije král
Jako v případě prvního Zaklínače mi totiž vůbec nejkouzelnější přijde suverenita, s jakou vás hra obouvá do role svého hlavního protagonisty. Nepotřebuje k tomu tisíce předmětů a statistik. Vývoj postavy je prozaický a roztříděný do jasně definovaných větví. Bylinek je sice milion, ale nepotřebujete jejich jména recitovat zpaměti. Všechny ty báječně syté detaily slouží jedinému účelu: propůjčit vám pocit, že to vy jste tím zaklínačem, to vy pokoříte draka a zachráníte princeznu, ovšem v kulisách světa, který je kouzelný, ale rozhodně ne pro dětičky (a jejich rodiče), lobotomizované nedělními televizními pohádkami.
Oproti prvnímu dílu navíc hra sama konečně dospěla a nesnaží se tak okatě utáhnout hráče na populistickou vulgaritu a virtuální sex. Její síla a působivost vychází ze schopnosti odvyprávět silný příběh a dát zároveň hráči nebývale široký prostor vyprávěním čile hýbat. To mimo jiné znamená, že hra nádherně zní i vypadá (otevřete si naši galerii obrázků a zastavte se na momentce od sochy elfích milenců; jestli tohle není poezie, tak už nic), ale nemlátí s tím svého hráče donekonečna po hlavě, protože věří jeho svéprávnosti. Zaklínač je možná cynik, ale tenhle ideál si drží.