Tři roky stará adventura Memento Mori od kluků z Centauri byla nečekaně úspěšná v sousedním Německu, kde se líbila kritice (vysoká hodnocení tady, tady i tady) a podle všeho i hráčům (dobré prodeje). Ve zbytku světa včetně ČR bylo přijetí hry vlažnější (ale pořád velmi dobré), když bylo chváleno zejména technické zpracování, příběh i atmosféra a výtky putovaly na konto příliš jednoduché hratelnosti a absence náročnějších hádanek. Memento Mori byla rozkročená někde na půli cesty a nemohla se rozhodnout, jestli chce oslovit tradiční fanoušky adventur, nebo obecné publikum. Všechny naráz holt uspokojit nelze.
Byl to zřejmě (hádáme) už zmíněný úspěch v Německu, který však tvůrcům nabídl šanci na reparát, tedy Memento Mori 2. Rozhodně jej hodlají naplno využít a ukázat fanouškům adventur, že se napínavý příběh a moderní zpracování přeci jenom dá skloubit se zajímavou, a tak akorát obtížnou, hratelností. A protože jsme nezdravě zvědaví a chtěli jsme vědět, jak toho tvůrci hodlají dosáhnout, vyzpovídali jsme hned dvakrát zkušeného vývojáře Karla Matějku z Centauri, který se na vývoji Memento Mori 2 podílí jako spoluautor scénáře, grafik, designér...zkrátka má prsty skoro ve všem.
V následujícím rozhovoru se dozvíte spoustu detailů o samotném druhém Mementu, průběhu jeho vývoje, ale i záměrech tvůrců a jejich filozofii. Pokud by vám to nestačilo, určitě si pusťte poslední podcast Fight Club #35, kde se s námi Karel Matějka pobavil více obecně o současném stavu adventurního žánru a těžkostech, kterým musí vývojáři adventur neustále čelit. A věřte, že to je docela hardcore! Pokud jsou adventury vaše káva, nenechte si ani jeden rozhovor ujít.
Postavy by měly v MM2 projevovat mnohem více emocí a výrazů díky vylepšené mimice
Jak dlouho je MM2 ve vývoji? Začali jste už před dokončením jedničky, nebo se čekalo, až dostanete zelenou od vydavatele (splnění určité hranice prodaných kusů atd.)?
Karel Matějka: Vydavatel z DTP projevil zájem o druhý díl už před dokončením MM1, ale zelenou jsme dostali až po určité době. Zda vydavatel čekal na prodané kusy nebo na ohlas mimo hranice Německa, nám nebylo řečeno. Každopádně se smlouva protahovala téměř rok a půl a absurdní je, že preprodukční práce na MM2 musely započít daleko před podpisem. Tj. bylo nutné mít v ruce specifikace lokací, hlavních a vedlejších postav, počty cutscen atd.
Počítali jste při návrhu scénáře prvního dílu s možným pokračováním, nebo jste museli vymýšlet návaznost až po vydání jedničky?
KM: S tím jsme nepočítali. MM1 mělo být naše neoficiální rozloučení s adventurním žánrem.
Jako hlavní prvky jste si ve dvojce vytyčili, že je chcete změnit a vylepšit oproti prvnímu dílu?
KM: Hlavní prvky, které se měly zlepšit oproti prvnímu dílu, nebyly ve finále vytyčeny ani tak námi, jako spíš vydavatelem. Kritizovala se nepřiměřená jednoduchost, která byla původně vyžadována vydavatelem, dále dialogový systém, který se u adventurních hráčů neuchytil a v poslední řadě se měla zlepšit mimika postav. Z toho vychází, že druhý díl bude zacílen daleko více na zkušenější hráče adventur. To nám umožnilo vytvořit daleko komplexnější hádanky, které v prvním dílu úplně chyběly.
Trojice hlavních postavy MM2: Laru a Maxe znáte z prvního dílu, agentka FBI Keira (první zleva) je nově příchozí
Příběh prvního dílu se rozkročil mezi detektivku a thriller s nadpřirozenými prvky. Jak na tom bude v tomto ohledu dvojka? Bude to spíše detektivka a zůstanou nadpřirozené prvky nebo je nahradíte něčím jiným?
KM: Tentokrát se pokoušíme o experiment. Někomu nesedlo nadpřirozeno, někomu zase vyhovovalo. Snažíme se tím pádem přijít s něčím, co hráč bude moci ovlivnit dle svých pocitů, které nebudou jen černobílé = ano/ne. Opět hráče čeká několik variant uzavření příběhu, tentokrát ale daleko různorodějších. Naproti tomu, systém na pozadí hry bude pro hráče daleko průhlednější. Každopádně se dá MM2 opět označit za thriller s nadpřirozenými prvky.
Zdá se, že ústředními postavami MM2 budou opět Lara s Maxem? Je to tak, nebo hodláte do hry zapojit více i jiné postavy?
KM: Jak už prozradil vydavatel při ohlášení MM2 - Max je od určité chvíle nezvěstný a Lara chce z pocitu viny opustit práci. Okolnosti jí ale přivedou k novému případu v USA, který začíná mít až nepříjemné vazby na Maxe. A aby Lara nebyla na vyšetřování sama a mohla se průběžně radit s nějakou blízkou osobou, vytvořili jsme Keiru Sheehan, agentku FBI, Lařinu bývalou spolupracovnici.
MM2 si bude schopna mnohem lépe pohrát s nasvícením scén, což by lokacím mělo vdechnout život a zbavit je sterility
MM2 nás dle oficiálních informací zavede do celé řady jakoby exotických lokací. Adventury tohle často dělají a mám pocit, že spíše než kvůli scénáři, to je kvůli domněnce, že by se hráč nudil, kdyby mu nebyla každou chvíli předhazována nová lokace a tím pádem i jiné prostředí. Jak to vidíte vy? Nehodil by se i pro Memento Mori 2 scénář, který počítá s několika málo, ale o to více propracovanějšími lokacemi, kde by mohlo být více vzájemně provázaných úkolů atd.?
KM: Ano, „exotické“ lokace jakousi úlitbou hráčům právě kvůli tomu, aby se v daném prostředí nezačali nudit. Nesmyslnost tohoto kroku se projeví u hry, jejíž hratelnost má okolo 10 hodin a hráčem je přehazováno po lokacích sem a tam absurdním tempem á la road movie, kde jednotlivé epizody příběhu na sebe pomalu ani nenavazují. MM2 se ale v hratelnosti pohybuje okolo dvaceti hodin a uzavřít hráče na jednom místě by asi nebylo dvakrát vzrušující. Navíc některé epizody trvají okolo čtyř hodin, takže se domnívám, že hráče bude čekat poměrně nevídaná propracovanost lokací a adventurních problémů s tím spojených.
Strávili jsme několik měsíců nad tím, aby se vše bezchybně propojilo do jednoho dějově vyššího celku – to, co se stane v jedné epizodě, není zapomenuto a hráč se k tomu vrátí později, aby se děj rozšířil o další aspekty. A v poslední řadě - u pojmu „exotický“ si musíme odmyslet PR hantýrku vydavatele, kdy exotický podle něj může znamenat návštěvu čínské restaurace v San Franciscu.
První díl měl několik více či méně odlišných konců pro Maxe a Laru? V adventuře, kde je příběh vlastně to nejdůležitější, to není zcela tradiční přístup. Jeden konec většinou umožňuje, aby bylo vyprávění opravdu silné a dotažené, což přítomnost více konců komplikuje, protože se upotřebí i varianty, které by jinak neprošly pro menší atraktivitu. Jak to bude v MM2, bude zase více konců, nebo jste zvolili jiný přístup?
KM: Různé konce jsme rozhodně neopustili, změnili jsme jen jejich systém tak, aby byl příjemný z hlediska hratelnosti a aby část rozhodnutí byla přesunuta do úplného závěru, kdy si hráč může zvolit, jaké uzavření příběhu mu pocitově sedne nejlépe. Konců je více, ale nejsou v žádném případě mezi sebou ochuzeny - každý nabídne hráči naprosto odlišné rozuzlení.
Kraťoučký E3 2011 trailer na Memento Mori 2
Z původní tiskovky vyplnulo, že jste pro MM2 vyvinuli zbrusu nový 3D engine? Je to tak, nebo jste jen vylepšili některé aspekty? Je vlastně špičkový 3D engine pro adventuru tak důležitý, nezáleží spíše na stylizaci hry a věcech, které dokáží navodit určitou atmosféru?
KM: Engine CPAL3d se vyvíjí bezmála 10 let a postupně se zlepšuje. Přidávají se nové funkce, nové shadery, zapojují se outsourcované systémy - například ANNOSOFT pro lipsync (pohyb rtů odpovídá pronášenému slovu) a mimiku. Takže se ve výsledku nejedná o nový engine, je jen o pár kroků dál než v době MM1. A otázku, zda je lepší špičkový 3d engine oproti stylizaci, bych také nepodceňoval. Čím špičkovější engine má tým k dispozici, tím je jednodušší pro něj pracovat právě na věcech jako atmosféra a stylizace.
U příběhu a prostředí MM2 se snažíme o co největší míru realismu a uvěřitelnosti, ale na lehkou vizuální stylizaci nezapomínáme. Všechna prostředí a postavy jsou vytvářené pomocí ručně „kreslených“ textur a právě 3d engine nám pomáhá, aby se vše spojilo do uvěřitelného celku, i když mírně komiksového. Můžeme si daleko lépe hrát se střihem kamer, můžeme experimentovat se světelnými efekty.
Nejsmutnější na humbuku okolo enginů a stylizace – tj. grafické části hry vs. dokonalá hratelnost, která vizuální kvalitu de facto nepotřebuje - je skutečnost, že samotná hra se začíná propagovat minimálně rok před vydáním pomocí screenshotů, teaserů, artworků, PR zpráv atd. V této době naprosto nikdo nemůže říci, jaká bude ve výsledku hratelnost a samotná hra, všichni pouze vidí, jak bude hra vypadat a zda se jim líbí.
Ve finále je pak právě toto období nesmírně důležité pro výsledné prodeje dané hry. Současné screenshoty z MM2 byly na zahraničních adventurních fórech považovány za típance z FMV sekvencí - hráči nevěří, že jsou přímo ze hry a ony opravdu jsou. Troufám si říci, že minimálně díky tomu jsme zájem určitě vyvolali.
První díl byl graficky i stylizací skutečně na výši, o to víc pak vynikala nedotažená mimika postav. Přinese dvojka v tomto ohledu nějaké změny?
KM: Určitě. Za prvé jsme zapracovali na systému mimiky, který bude umět zobrazovat na postavách jejich emoce a rozpoložení. Tyto informace navíc budou mít k dispozici dabéři, takže vše by mělo být daleko uvěřitelnější. Tento systém pak jde ruku v ruce s animačním systémem, kde byl silně využit motion capture pro různá gesta v průběhu dialogu. V porovnání s MM1, kde postava měla pro dialogový set okolo 5 animací plus 7 výrazů pro hlášky, má MM2 okolo 17 animací plus 20 výrazů na tvář.
Opět se podíváme do různých kousů světa, ale rozhodně ve hře nebudou lokace jen proto, "aby tam byly"
Jak je to vlastně s tvorbou adventur? Dá se uživit menší tým vývojem adventur? Na kterých trzích adventury nejvíce frčí a musíte tomu nějak přizpůsobovat scénář, herní prvky, podobu hádanek - zkrátka hru samotnou?
KM: S tvorbou adventur je to komplikované. Jsou sice silné trhy, ale situace se neskutečným tempem neustále vyvíjí. Jeden rok jsou adventury na vrcholu, a pak následuje několikaleté období, kdy se adventury vůbec neprodávají. Myslím, že je to u jiných žánrů podobné. Trh se přesytí, vydavatelé ztratí zájem, adventury se přestanou dělat. A najednou se někomu povede husarský kousek – na vlastní náklady vydá hru, která se uchytí. Na to konto se najde pár lokálních vydavatelů, kteří po žánru skočí, přesytí trh a jedeme nové kolečko.
Mezi největší příznivce adventur pak patří Německo a Itálie. Osobně mě překvapilo, že taková Francie, dřívější bašta adventurního hraní, je na tom v posledních letech, co se týče prodejů, velmi mizerně, což může a nemusí podporovat moji myšlenku s přesyceností trhu. CRYO to ve Francii válcovali opravdu majestátně několika hrami do roka, až zkrachovali. Následoval je tuším Sokal s Microids s proudem her, které jedna vedle druhé vypadaly naprosto totožně.
A co se týče hádanek, vzhledu postav, scénáře - vše se podřizuje vydavateli, který hru financuje. V Německu bylo díky tomu MM1 přijato velmi kladně, vydavatel hru před dokončením komunikoval s tamními novináři, aby se trefil do současného vkusu hráčů. Bohužel to fungovalo jen v Německu. V anglicky mluvících zemích, navíc díky vydavateli, který měl těsně před krachem, se o MM1 téměř nevědělo, nebo bylo přijato velmi vlažně.
První díl nabízel spíše logické problémy k překonání, což možná v očích některých hráčů snížilo obtížnost, ale zase to podle mě přispělo ke kvalitě celkového zážitku. V určité části hry se však prakticky vytratily hádanky detektivního charakteru (prohledávání apod.), což byla škoda. Jak na tom v tomto ohledu bude MM2? Zůstane charakter a poměr problémů a hádanek zachován? Budou lépe rozprostřeny napříč hrou?
KM: Ve všem by se hráči měli dočkat výrazného zlepšení. Hádanky detektivního rázu teď dostaly daleko více prostoru, navíc jsou daleko komplexnější. Počet předmětů se například zvýšil téměř trojnásobně. A co se týče logického plnění úkolů - toho jsme se rozhodně nevzdali.
Změny se podle všeho dočká i systém rozhovorů, který se v jedničce moc neosvědčil
Změnil se nějak charakter hlavních postav (Max, Lara a další)? Třeba v souvislosti s událostmi na konci jedničky?
KM: Vývoj charakteru postav je něco, co do adventurních her neodmyslitelně patří. A právě události prvního dílu nám v tom pomohly. Max se postupně dostal ze svých problémů, tráví s Larou líbánky v Kapském městě, vše je idylické, ale atmosféra a spolu s ní chovaní hlavních postav se dramaticky mění. Lara později přichází o manžela, začíná být odtažitější, ale v tomto kontrastu daleko více vyniká její profesionální přístup k práci.
Původní tisková zpráva z května tvrdí, že pro hraní dvojky není třeba znát události z prvního dílu? Znamená to, že na sebe hry opravdu nijak nenavazují? Nebylo by přeci jenom lepší, kdyby na začátku MM2 byla nějaká rekapitulace událostí z jedničky?
KM: Myslím, že příběh funguje sám o sobě bez znalostí prvního dílu. Nicméně narážek na první díl jsme se nechtěli zbavovat, takže hráč se zkušenostmi prvního dílu bude mile překvapen, jak jsme universum této série rozšířili.
Co vás momentálně na vývoj hry nejvíce zaměstnává (grafika, herní mechaniky, hádanky, zvuk etc.) a vidíte reálně, že se hra stihne do konce roku?
KM: V tuto chvíli je hra hratelná od začátku do konce a ladíme v první řadě plynutí příběhu, aby fungovala atmosféra a v momentech, kdy jde takříkajíc do tuhého a hráč v těchto chvílích nebyl zdržován zbytečnými úkoly a mohl si vychutnat děj. Pracuje se na animacích, ladí se náročnost puzzlů. A v brzké době se začne zvučit. Hra by se měla stihnout na vánoce tohoto roku.
Jednotlivé epizody příběhu dosáhnou dle Karla Matějky až 4 hodiny, takže nehrozí rozkouzkování na 10 minutové epizody
Obligátní otázka: na podzim by měla vyjít verze v německy hovořících zemích, jaká je šance, že ve stejné době bude i česká verze (jestli vůbec bude)? Plánujete se i CZ dabing, nebo budou stačit titulky, které se v dnešní době zdají být i logičtější a levnější?
KM: Práva na celosvětový prodej má DTP, takže záleží jen na vydavateli, zda se dohodne s některým českým distributorem. Jemu samozřejmě můžeme pomoci, aby nevycházel s anglické verze, ale co se týče dabingu – to je jen a jen na něm. Samozřejmě bychom si přáli, aby česká verze vyšla na vánoce s kompletní lokalizací, ale vzhledem k rozsáhlosti hry bych to upřímně neviděl jako reálné.
Díky za rozhovor. Memento Mori 2 vychází v Německu již letos během podzimu, snad se pak co nejdříve povede hru vydat i v ČR. Realita je sice neúprosná, tuzemský trh je pro zdejší vývojáře z hlediska prodejů absolutně nedůležitý, ale stejně se nelze ubránit dojmu, že by hry od českých vývojářů měly být českým hráčům dostupné. Uvidíme, jak se to povede s Memento Mori 2. Držíme tvůrcům pěsti.