Mám takový pocit, že tvůrci Might and Magic: Heroes VI rozhodně nelhali, když před více než rokem razantně naznačovali, jak bude šestka návratem ke konceptu třetího dílu. Ten prý byl nejlepší, nejúspěšnější a hráče bavil nejvíce. Souhlasím s tím. Když jste se ponořili do hraní Heroes III, příběh šel stranou – byli jste tu jen vy a vaši hrdinové, brázdící na koních pestrou krajinu. Vyprostit takto zaháčkovaného člověka od počítače byl pak velký problém. „Karle, už musíme jít, jestli chceš stihnout to kino.“ „Ještě jeden tah a jdeme.“ „Karle už je to třicet minut…“

Takhle nějak se hrála trojka a zdá se, že to bude platit i pro šestku. Může se vám totiž klidně stát, že se po chvíli hraní dostaví pocit déjà vu, který v tomto případě znamená spíše uznání a poctu. Beta Heroes VI nabídla navíc i malou ochutnávku multiplayeru (který ovšem ne vždy a dobře fungoval) a lehce naznačila cosi, co by šlo popsat jako „svět mimo herní svět“. Kromě implementace sociálních sítí se zde objevuje ještě vlastní systém, v němž budete moci s ostatními obchodovat a směňovat získané dovednosti.

Koňmo, loďmo, bitevně

Čert ví, co se stane po delší době strávené u Heroes VI. Uzavřená beta, kterou před časem Ubisoft spustil, toho totiž mnoho nenabízí. Fakticky jsou k dispozici jen osekané kampaně za lidi a Sanctuary, což podle všeho jsou taky lidi, ale hodně éterického zaměření. Trochu si zajezdíte koňmo, svedete několik lítých, ale rozhodně ne těžkých, bitev a samozřejmě vylepšíte svá města.

Zatímco v plné verzi na vás bude čekat několik dlouhých kampaní za všechny možné rasy, beta nabídla pouze hezouna Duka Slavu a jeho dceru, vévodkyni Irinu. To ovšem neznamená, že z téhle dvojice nejste schopni vykoumat, kam bude směřovat finální produkt. Pokud přijmete tisíckrát omílanou informaci, že šestka jest podobná trojce, pak vás vlastně téměř nic nepřekvapí.

Prostředí světa, kde cestujete se svým hrdinou, je vymodelované trojrozměrně a působí věrohodně. Tvůrci dokázali sympaticky vybalancovat nadpřirozený punc světa s trochu realističtějším pojetím. Nejde tedy o přebarvenou mapu posetou blyštivými hromádkami surovin. Jsou tam, samozřejmě, ale v prostoru nepůsobí jako pěst na oko.

Města doznala mnohem větších změn. Interface vychází ze současného trendu zjednodušování, protože zmizely všechny zkrášlující a sdružující prvky v podobě všelijakých trojrozměrných animací a náletů na cimbuří. Objeví se prostě klasický obdélníkový interface s obrázkem dost zjednodušeného hradu a v dolní části si pak naklikáte nutné potřeby vaší spotřeby (nákupy jednotek a nových hrdinů, upgrade budov) nebo provedete zjednodušený obchod na městském tržišti.

Cesta jednoduchosti je fajn. Nic nezdržuje tolik, jako zbytečné animace, které po hodině hraní vidíte po osmdesáté, a pro samotný průběh hry jsou k ničemu. Má to samozřejmě i svůj rub, protože zjednodušení interface uspíšilo pobyt za městskými hradbami, ale může se dostavit pocit fádnosti. Musíte si vybrat, co je pro vás důležitější.

Tradice s mnoha vylepšeními

Výpravu do neprobádaného světa začíná Slava s typickými počátečními jednotkami – strážnými a lučištníky. S postupujícím časem a ubíhajícími týdny, jak vylepšujete město, lze samozřejmě „draftovat“ i trochu silnější rytíře. Během cesty se jako v předchozích dílech přidávají k armádě i jednotky rozeseté na mapě. Někoho baví na výpravě vyďobávání surovin, hromadění zlata, někdo se zase těší na všelijaké bonusové prvky vylepšující vlastnosti hrdiny.

Dojde samozřejmě i na okamžiky, kdy budete volit mezi zlatem a zkušeností, nebo kdy velkopansky nepřátelské jednotky propustíte, či jejich mrzkou sílu zadupete v souboji do země. To všechno tady už bylo a objevuje se samozřejmě i v novém dílu. Právě tyhle detaily dělají z Heroes osvědčenou a fungující značku – tvůrci se drží s úctou (nikoliv však slepou) tradice a zároveň přicházejí s vlastním pohledem a názorem.

Souboje jsou zde časté a v případě, že se střetnou trochu silnější armády, také dlouhé. Lze si samozřejmě v průběhu bitvy urychlit pohyb jednotek, či v případě vyloženého nechutenství k dané bitvě zapnout automat, ale i tak je střetů v průběhu jednoho týdenního cyklu více než dost. Bojová vřava však doznala jednoho retroaktivního prvku, který představuje skutečný návrat k trojce v plné polní (předchozí díly to jen předstíraly). Válčí se opět pěkně „na střídačku“ aneb každý chvilku tahá pilku.

Opět zde platí nepsané pravidlo, že se hodně vyplatí využívat vlastnosti a magii v kouzelnické knize. Protivníkovu početní převahu tak trochu sestřelíte, například ledovým bleskem, anebo jej prostě jen zmrazíte a zpomalíte. Výsledek celé bitvy však není rozhodně definitivní. Pokud totiž nabudete dojmu, že vítězství bylo dosaženo s poněkud velkou ztrátou, můžete si dát opáčko a zvolit úplně jinou strategii anebo porovnávat váš systém se strategií umělé inteligence, která bojuje za vás.

Oproti trojce, kdy automat zpravidla vítězil s mnohem většími ztrátami (cizího vaše újmy tolik nepálí), je zde na docela solidní úrovni. Vřele doporučuji využívat automatického boje v okamžiku, kdy si potřebujete rychle odskočit na toaletu anebo doplnit zásoby jídla a pití a vaše početní převaha je nezpochybnitelná.

Pozor na nedobyté hrady

Hrdina má během svého putování na mysli především své hlavní poslaní, ale během rejdění po slušně rozsáhlé mapě dostává další a další úkoly. Nemusí souviset s hlavním příběhem, ale jejich splnění přináší cenné zkušenosti, zpřístupňuje nové schopnosti, přináší bonusy a občas i nové jednotky. Úkoly se podařilo do hry implementovat bez nějaké větší křeče, takže je budete plnit přirozeně a z vlastní iniciativy, protože vás baví. Hra tím dobrodružné putování ozvláštňuje a zbavuje nebezpečné rutiny.

Dalším zajímavým, i když mnohdy „samonasíracím“¨, prvkem je jakési podprahové rozdělení světa na neviditelné státečky a království. S hrdinským rykem obsadíte pilu či důl, jenže suroviny k vám stejně nedoputují. Území totiž patří některému z vašich soků, a dokud nerozmetáte jeho jednotky na nedalekém hradu, o desátcích si můžete nechat zdát. O téhle vychytávce se snadněji píše, než se prožívá. Když jsem si poprvé obrazil během pěti šesti tahů všelijaké fontány a zdroje, tak jsem si všiml, že se nad nimi opět třepotá padouchova vlaječka.

A město je naše

Ať již bojujete rádi, nebo je to spíš méně oblíbená část hraní Heroes, v hrdinově životě vždy dojde na okamžik, kdy dorazí před brány protivníkova města a musí mu s definitivní platností nakopat zadnici. Právě tenhle okamžik byl a vždy bude u téhle série zásadním okamžikem. Pokud totiž bitva dopadne ve váš prospěch, výrazně v daném světě posilujete.

Po obsazení města přichází opojení v podobě zcela nových a neokoukaných jednotek – lze tak rozšířit a zvětšit možnosti své armády. Pokud však chcete držet basu se svojí rasou, můžete se klidně vzdát téhle možnosti a město konvertovat. Pak se nekromancerský městys promění a vy draftujete osvědčené jednotky. Osobně bych doporučoval nekonvertovat – přeci jen pak vaše armáda bude vypadat protřele a děsivě.

Svět Might & Magic: Heroes VI, tak jak je prezentován v uzavřené betě, se snaží vyvážit tradiční postupy s novinkami, které nijak zásadně nemění styl celé série a zatím se zdá, že je to snaha úspěšná. Hra vychází už v září, do té doby snad ještě dostanu šanci hru ve větší míře prozkoumat a hlavně si snad více vyzkouším multiplayer. V betě přítomen byl, ale buď byly problémy s funkčností, nebo nedostatkem hráčů. Tak snad příště.