Oblíbený vývojář Ken Levine (ano, to je ten, co má na svědomí System Shock 2 a BioShock) z Irrational Games se rozpovídal pro server Gamasutra o způsobu, jakým se v jejich studiu dělají hry. Dle jeho vlastních slov je jedním z hlavních tvůrčích procesů neúspěch. „Neustále vyřazujeme nějaké věci. Vyzkoušíme nějaké nápady a jsme velmi otevření případnému neúspěchu. Z toho se následně poučíme a jdeme dál,“ řekl Levine.

Lidé s Irrational Games se údajně nebojí riskovat a nikdy není ihned zavrhnut koncept, jehož funkčnost v rámci konkrétního kontextu zatím nebyla ověřena. A přestože je v Irrational games podporován týmový duch, takže může každý přispět svojí troškou do mlýna, všichni podle Levina akceptují to, když je nakonec jejich příspěvek shozen pod stůl. Hlavní výtvarník Shawn Robertson k tomu dodává, že mladí umělci, kteří do Irrational Games přijdou, mají chvíli problém zvyknout si na takový systém práce. Dají si s nějakým prvkem práci a ten nakonec ve finálním produktu není, což je někdy frustrující.

Podobná situace nastala i v případě připravovaného titulu BioShock Infinite. Levinovi se totiž zdálo, že to vypadá jako „BioShock 1 v oblacích“, příliš secesně, příliš evropsky. Jenže to nikdo nechtěl, takže se muselo sáhnout k radikálnímu řešení, aby se zdůraznil rozdíl. „Nebylo to pro nás příjemné,“ potvrzuje Robertson. „Ken chtěl stále modřejší a modřejší oblohu. Naše první reakce byla, že to je moc kreslené. Ale když jsme to pak viděli v celém kontextu, tak jsme si najednou uvědomili, že měl pravdu,“ dodává Robertson.

A nešlo pouze o změnu barevného ladění. Právě v této době se do BioShock Infinite vetřel koncept americké výjimečnosti v podobě zidealizovaného data 4. červenec 1912, které pro celou hru plní stejně důležitou roli, jakou měl Nový rok 1959 pro původní BioShock. Zmíněný den je v podstatě tematický symbol, jehož smyšlená definice určuje mantinel pro náladu hry, audiovizuální stylizaci a vedle příběhu určitě i pro některé herní prvky.

Ale zpět ke zmíněným chybám, které vývoj hry posunuly vpřed. Ne každý tým má samozřejmě možnost experimentovat prostřednictvím vlastních chyb, někdy je časový plán tak napnutý, že na chyby nezbývá místo nebo se s nimi musí tvůrci smířit. Na druhou stranu si svou současnou pozici, která jim tento komfort umožňuje, vybojovali Irrational Games sami svými skvělými hrami. Cesta ke slávě, respektu a skutečnému hernímu kumštu tak zjevně nevede přes rychlý úspěch na první pokus, ale dlouhodobou snahu s nejistým výsledkem.